Tanuljon meg játékokat programozni iOS-re: az Xcode (II) megismerése

Tanuljon meg programozni

Az utolsó részlet után címmel megtanulni programozni játékokat iOS-re: Xcode ismerete, és mielőtt belemerülnénk a Cocos2d-be, merüljünk el egy kicsit mélyebben az Xcode-ban. Ebből az alkalomból kölcsönhatásba lépünk a létrehozott elemekkel, ahelyett, hogy egy egyszerű "Hello világra" korlátoznánk magunkat.

Ezzel elsajátítja az Xcode kezelését, és gyorsan elkészítheti első "hasznos" alkalmazásait; a gombok és a szöveges címkék alapvető használatának elsajátításával. Mivel ez az osztály valamivel összetettebb, mint az előző, a gyakorlati példa letölthető lesz a bejegyzés végén, így futtathatja és ellenőrizheti, hogy megfelelően működik-e!

Először megnyitjuk az Xcode-ot és létrehozunk egy új projektet az "egy nézet alkalmazás" sablon kiválasztásával, akárcsak az előző osztályban; Ez létrehoz egy munkaterületet egyetlen ablak alapján, annak «grafikus asszisztensével». Miután megnyitotta, kiválasztjuk a fájlt viewcontroller.xib (Emlékezzünk vissza, hogy ez az első nézetünk vagy jelenetünk "grafikus arca", nevezzük nézetvezérlőnek, és amelynek a "kód" része a fájlokban található nézetvezérlő.m y nézetvezérlő.h), és elmegyünk a jobb alsó sarokban található tárgyak mezőbe, hogy elkezdjük vonszolni az alkotóelemeket a jelenetünkre: címkék, gombok ... minden benne lesz!

Objektumok beszúrása az xcode-ba

Ahogy a képen látjuk, ezúttal a következőket húztuk:

  • Egy tárgy "címke«, Cím útján. Semmivel sem fog kölcsönhatásba lépni.
  • Egy másik tárgy «címke«, Amely számértékeket fog tartani.
  • A «léptető«, Az előző« címke »számértékének növeléséért vagy csökkentéséért felelős.
  • Un gomb annak ellenőrzése, hogy a numerikus "felirat" megegyezik-e az általunk korábban kiválasztott értékkel.

Már tudja, miről szól ez a gyakorlat? Nagyon könnyű; Meg kell választanunk életkorunkat (évről évre a «léptetővel»), majd az ellenőrző gombbal megtudhatjuk, hogy nagykorúak vagyunk-e. Bármennyire abszurd az oktató jellegű, ezzel a gyakorlattal megtanulja a tollvonás több dolog.

Címke testreszabása az xcode-ban

Amint a fenti képen látható, a «címke» mérete és színe lehet megszemélyesít. Minden objektumnak számos olyan paramétere van, amelyeket megtudhat, ha kicsit vizsgálódik. Miután minden tárgyat elhagyott a legjobban tetsző tulajdonságokkal, itt az ideje számba venni: egyelőrehúzott»Alkalmazásunk; semmi nem lép kölcsönhatásba a semmivel ... egységet kell adnunk neki.

Ehhez össze fogunk keveredni némelyikkel kód (nagyon alapvető és kezdetleges magyarázat); kifejezetten az aktával nézetvezérlő.h, amely a viewcontroller osztály (fő ablakunk!) alapvető definícióit tartalmazza. Nem hajt végre kódokat vagy műveleteket, csak létrehozza az alapokat és a szükséges funkciókat, így nézetvezérlő.m felhasználhatja őket és elvégezheti azt a kemény munkát ... amiben látni fogjuk viewcontroller.xib! Az érme mindhárom oldala.

Ennek magyarázatával elkezdhetjük meghatározni a "kódban" az összes objektumot, amelyet vizuálisan definiáltunk. Az archívumba megyünk nézetvezérlő.h, és hozzáadjuk a következőket:

változók megvalósítása az xcode-ban

A változók vagy elemek definiálására többféle módszer létezik, de ebben az esetben, mivel szükségünk van egy elemre a hozzáféréshez (ablakunk, grafikus részünk), így hozzárendeljük őket (kezdve @property). Ez egy olyan téma, amellyel a jövőben foglalkozunk, most érdemes tudni, hogy mire utalnak vagy melyeket azonosítják: a «címke»(Csak egy, mivel az általunk létrehozott cím nem lesz semmivel interakcióban, és nem kell meghatároznunk a kódban), egy« egész nevű változóKor többség»(Ez új, nem tettük bele a grafikus részbe .. csak összehasonlítás céljából tárolja a nagykorúságot), a«léptető»(Stepper1-nek hívják).

A fentieken kívül két funkció is létezik (a kötőjellel kezdődő kettő függvény); egyikük feladata lesz valamit csinálni, amikor megnyomjuk a léptetőt (Például, hogy a "címke" megváltoztassa a korunkat? pontos), és egy másik feladata a címke jelenlegi életkorának összehasonlítása az általunk beállítottéval.

Eddig meghatároztuk a grafikus részt és a kódrészt is. Azonban hogyan taníthatjuk meg alkalmazásunknak, hogy a kód egyes változói vagy elemei mire felelnek meg, ekvivalensével a grafikus részben? Nos, nagyon könnyű. Rákattintunk viewcontroller.xib, és rákattintunk a kerek szürke gombra, a "play" formával és a "show document outline" szöveggel, amelyet a rácslap bal alsó sarkában találunk. Ezzel egy panel jelenik meg az ablakunk elemeivel.

Megnézzük a fenti «Helyőrzőket», amely két kockát tartalmaz: egy sárga (a fájl tulajdonosa), ahol az objektumokat társítjuk a kóddal (címkék, gombok stb.); és egy másik vöröses színű (Első válaszadó), ahol az általunk definiált funkciókat társítjuk különféle műveletekhez (például, hogy egy gomb megnyomásakor egy funkció végrehajtásra kerül).

Xcode felvázolja a menüt

A tárgyakkal kezdjük. Kattintson a jobb gombbal a «Fájltulajdonos» kockára, és megjelenik egy fekete menü. Megjelenítjük a "Outlets" részt, és meglátjuk az összes elemet, amelyet a kódban definiáltunk (csak kettő van, label és stepper1); rá kell húznunk a megfelelő grafikai elemre: címke az általunk létrehozott numerikus címkével, és léptető1 a léptetővel.

Amikor meghúzza, látni fogjuk, hogyan jön létre egy "kék csáp", amely az egerünket követi a társítani kívánt objektumig. (Megjegyzés: a húzási folyamat megkezdéséhez az egyes objektumok neve mellett az üres körökre kell kattintani, mint a fotón)

Objektumok társítása az xcode-ban

Most ugyanezt kell tennie a függvényekkel is; jobb gombbal kattintson az «Első válasz» gombra, és a következőket tesszük:

  1. Kattintsunk a «checkAge» gombra, és anélkül, hogy elengednénk, rángatunk a grafikus ablakunk gombjára, az életkor ellenőrzésére. Megnyílik egy új legördülő menü, és a «Touch down» lehetőséget választjuk.
  2. Ugyanezt tesszük a "stepperValueChanged" -vel is, de ezúttal a grafikus "stepper" -ünkre húzzuk, és a legördülő menüben az "Change Changed" lehetőséget választjuk.

Műveletek társítása xcode-ban

Most már csak annyi marad, hogy hozzáadjuk a "valódi kódot" nézetvezérlő.m; meg kell mondanunk, mit kell kezdeni minden egyes fellépéssel. Először azt mondjuk, hogy legyen tisztában a (z) -ban definiált változókkal nézetvezérlő.h (a törvényes kor változó, a léptető változó és a címkeváltozó; mindkettő grafikus megfelelőjükhöz van társítva) a «@synthesize változó_név_u_element«, Ahogy a képen látjuk:

Változók megvalósítása az xcode-ban

Indulás nélkül nézetvezérlő.m, a funkció felé vettük az irányt viewDidLoad (a fájl végén), és közvetlenül a már írtak alatt, de a «}«, Meghatározzuk, hogy mekkora legyen a nagykorúság hazánkban. Ebben az esetben 18:

Xcode didload függvény

Végül elkészítjük és beprogramozzuk a függvények amelyet a viewcontrollerben definiáltunk.h (csak kettő van). Az egyiket minden alkalommal kivégzik, amikor megnyomjuk a léptetőt, és a címkénkben fel kell tüntetni a változó kort.

A másik végrehajtásra kerül, amikor megnyomjuk a gombot ellenőrizze az életkort, és ellenőrizni fogja (érdemes-e a redundanciát), ha az általunk megadott életkor megegyezik vagy meghaladja a nagykorúságot: Ha a válasz igenlő, az alkalmazás háttere zöldre változik; ha nem, akkor piros lesz. Mindkettőt be kell helyezni az aktába nézetvezérlő.m; például közvetlenül a függvény előtt - (void) viewDidLoad.

osztály két funkciója

Most jön a legjobb. Ki kell próbálni! Ugrás a fenti lejátszás gombra, ellenőrizze, hogy az "iPhone Simulator" van-e kiválasztva, és nyomja meg. Megnyílik az ablaka, és kölcsönhatásba léphet vele!

fotó a második gyakorlatról

A gyakorlatot bonyolultabbá lehet tenni, de ezzel megvan az alapja annak, hogy önállóan kivizsgálja, és új lehetőségeket próbáljon ki. Az oktatóanyag követésének megkönnyítése érdekében, kíváncsiságból, vagy csak abban az esetben, ha nem tudja működtetni, itt van a projekt archívum összenyomva! Remélem, hogy szolgálta önöket ... a következő alkalomig!

Több információ - Tanuljon meg programozni: az Xcode (I) megismerése

Letöltés - Második programozási osztály az Xcode számára


A 15 legjobb játék
Önt érdekli:
A TOP 15 játék iPhone-hoz
Kövessen minket a Google Hírekben

Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.

  1.   Abeckoers dijo

    Tökéletes, remélem, nem késlelteti az újabb tanfolyamok közzétételét. De részletesen meghatározhatná az egyes funkciók működését, például: "*) sender" és "Chosen:% d", mivel vannak olyan emberek, akik nem ismerik a c-célt. Nagyon jó poszt.

    Üdvözlet Sergio Abril.

    1.    Sergio április dijo

      Hello!
      Köszönöm szépen, röviden magyarázom, "gyors" és "könnyű" módon, mivel ez egy nagyon sikeres kérdés:

      Általában egy függvény megadásakor hozzá kell adnia azokat a paramétereket, amelyeket el akar küldeni a függvényhez, és amelyekkel dolgozni akar; A gombok és a léptetők esetében úgy adjuk hozzá őket, hogy a függvény tudja, hogy egy bizonyos objektumot (az egyiknél egy UIButtont, egy másiknál ​​pedig az UISteppert hív), amire a nevet adjuk a függvény belsejével akarunk dolgozni (ebben az esetben mind a «küldő», de bárki működik). Ezért a függvény neve után kettőspont, majd (UIButton *) Sender található.

      Annak bemutatásához, hogy ezek a függvények fogadják az "objektumot, amely hívja őket", bár igaz, hogy nem használtam ki, próbálkozzon a következőkkel:

      Cserélje ki a checkerValuechanged függvényt (belső viewcontroller.m), az összes megtalált "stepper1" -et "küldő" szerint. Látni fogja, hogy továbbra is ugyanúgy működik, és az eredmény ugyanaz (bár e gyakorlat esetében nem használtam ki azokat az adatokat, amelyeket a "feladó" megkap és tárol, de közvetlenül hivatkoztam a stepper1 (ami ugyanaz) ... Ezért kétségek merülnek fel .. olyan jól kérdezték!

      Ami a másodikat illeti, az NSLog nem más, mint egy képernyő "napló", így az idézőjelek közé tett szöveg alább megjelenik az Xcode konzolban. Ha ezenkívül azt akarjuk, hogy bizonyos értékeket mutasson, hogy lássa, például ebben az esetben, hogy a stepper1 milyen értékkel rendelkezik minden pillanatban, akkor ez a helyes módja annak hozzáadásához; ha azt akarjuk, hogy az érték% d legyen, az idézőjelek után pedig a változó nevét. (% d arra a tényre utal, hogy egész szám. Ha például egy tizedesjegy lenne, akkor% f-t kell tenned).

      Egy ponton azt gondolhatja, hogy az NSLog-ot (@ »választott: VÁLTOZHATÓ») kell feltennünk; az NSLog (@ »választott:% d", VÁLTOZHATÓ) igénybe vételéhez, hogy a "%" észlelésekor tudja, hogy van olyan érték, amelyet a vessző után helyezünk el.

      Kicsit zavaró, de remélem, elmagyaráztam magamnak 😉

      1.    dAnn dijo

        Köszönjük nagylelkűségét; így tovább 🙂

  2.   santi_xixon dijo

    Kérjük, ne hagyja abba a bejegyzés készítését, nagyon hasznos, és bizony sok embernek tetszik, köztük én is.

  3.   Gustavo de la Rosa dijo

    Kiváló az eddigi két cikked. Várom a következőket, hogy tovább tanulhassák ezt az új nyelvet. Egy kérdés, mert a használt függvények IBAction típusúak és nem csak érvénytelenek?

  4.   VicT04- dijo

    Soha nem programozott semmit, és mindent olyan egyszerűvé tesz. nem számít, ha angolul vannak, remélem, tudsz segíteni nekem, köszönöm.

  5.   llusan dijo

    Lesz harmadik rész? Márciusban vagyunk