任天堂はXNUMX年後にスーパーマリオランの収益を「許容できる」と呼んでいます 

プレゼンテーションには拍手がなく、偉大なマリオがスクープで到着しました (排他的ではありませんが)Appleの電話に、これらの特性のデバイスで日本のデザイナーと一緒にイタリアの配管工が最初に登場しました。

任天堂の収入を得るための方法が非常に独特で、開発が完全にGOTYではないモバイルゲームの場合はほぼXNUMXユーロになることを観察すると、すべてがはるかに暗くなりました。 XNUMX年後、大きなNは、経済的結果を「許容できる」と見なします。

許容できるのは、モバイル版のスーパーマリオのレベルに9,99ユーロを支払うように思われるかもしれません。その機能は、画面を叩くことだけです(その日にゲームを購入した人は言います)。 日本企業のこの攻撃的な手法が、ファッションゲームに没頭していると言えるだけで最も論理的な価格リングを通過したであろうことを多くのユーザーに恐れさせたことは明らかです。 ナイアンティックが当時ポケモンGOで実行した戦略とは完全に逆の戦略。 これは、任天堂がこれまでで最高のモバイルゲームを管理してきた非効率的な方法です.

任天堂の取締役会は、モバイルアプリケーション開発の世界がどのように機能するかを学ぶためにこれらすべてのデータを考慮に入れていると言いますが、現実には彼らは気づきました。 彼らは、携帯電話の大衆には適用できない、ゲーマーの大衆を魅了する古い価格と生産技術を維持し続けたいと考えていました。 その間、彼らはそれから遠く離れて期待した利益を得られなかったことを後悔しており、それも私たちをまったく驚かせるものではありません。 200億回以上のダウンロードにもかかわらず、大多数がゲームを購入しないことを選択しているのが現実です。これは主に、品質と価格のXNUMXつの要因によるものです。 


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  1.   ホセ

    まあ、それでも私には素晴らしいゲームのようです。 非常に中毒性があり、面白く、数ヶ月経ってもまだプレイしています。

    はい、私はそれが高価であることに同意します、私は将来彼らがブドウの木にそれほど登らないことを望みます。 今、私は彼らが一定の買い物システムをしていないことも願っています。 モニュメントバレーのような他のゲームは、ゲーム全体の価格が固定されており、うまく機能しています。