W prezentacji nie zabrakło oklasków, przyjechał wielki Mario (nie tylko) do telefonów Apple, pierwsze pojawienie się włoskiego hydraulika z japońskimi projektantami w urządzeniu o tych cechach.
Wszystko stało się znacznie ciemniejsze, gdy przyszło do głowy, że sposób zarabiania pieniędzy przez Nintendo będzie dość osobliwy, prawie dziesięć euro za grę mobilną z rozwojem, który nie jest dokładnie GOTY. Rok później duże N określa wyniki ekonomiczne jako „akceptowalne”.
Dopuszczalne może wydawać się, że zapłacimy 9,99 euro za poziomy Super Mario w wersji mobilnej, którego jedyną funkcjonalnością jest uderzanie w ekran (mówi ten, który kupił grę kiedyś). Oczywiste jest, że ta agresywna technika ze strony japońskiej firmy przeraziła wielu użytkowników, że chociaż przeszliby przez najbardziej logiczny przedział cenowy tylko po to, aby móc powiedzieć, że zanurzyli się w grze o modzie. Całkowicie odwrotna strategia do tej, którą Niantic prowadził w swoim czasie z Pokémon Go. Tak nieefektywne Nintendo zarządza swoją najlepszą grą mobilną do tej pory.
Rada dyrektorów Nintendo twierdzi, że wzięła pod uwagę wszystkie te dane, aby dowiedzieć się, jak działa świat tworzenia aplikacji mobilnych, ale rzeczywistość jest taka, że została zauważona. Chcieli nadal utrzymywać stare ceny i techniki produkcji, które urzekają publiczność graczy, a nie dotyczy użytkowników telefonów komórkowych. Tymczasem żałują, że nie odnieśli korzyści, których od niego oczekiwali, i to też wcale nas nie zaskakuje. Pomimo ponad 200 milionów pobrań, rzeczywistość jest taka, że zdecydowana większość decyduje się nie kupować gry, a wynika to głównie z dwóch czynników, jej jakości i ceny.
Cóż, nadal wydaje mi się to świetną grą. Bardzo wciągająca, zabawna i wciąż grająca po miesiącach.
Tak, zgadzam się, że jest drogi, mam nadzieję, że w przyszłości nie będą się tak wspinać na winorośl. Mam też nadzieję, że nie robią stałego systemu zakupów. Inne gry, takie jak Monument Valley, mają stałą cenę za całą grę i działają dobrze.