Ile narzędzi chcieliśmy wymyślić dla rozszerzonej rzeczywistości? odkąd Apple po raz pierwszy nauczył nas, do czego jest zdolny. Mimo to sama firma z Cupertino dała nam do zrozumienia, że jej głównym atutem będzie rozrywka w postaci gier wideo.
W ten sposób spełniają się oczekiwania w tych kategoriach, ale niestety nie wykorzystują zbytnio innych możliwości, które świat Rozszerzonej Rzeczywistości otwiera przed wszystkimi użytkownikami. Liczby są jasne, rzeczywistość rozszerzona dominuje głównie w dziedzinie gier wideo.
Pomimo tego, że dzięki ARKitowi firma z Cupertino chciała znacznie ułatwić firmom sposób, w jaki tym razem rozwijają technologię dla swoich urządzeń z systemem iOS, nie mówimy o wynalazku, bynajmniej nie odbiegającym od niego. Tak bardzo Rzeczywistość rozszerzona była już obecna na przykład w Pokémon Go od czasu jego premiery i okazało się, że działa całkiem nieźle, mimo że jest jednym z głównych powodów, dla których słynna gra Niantic notorycznie dynamizuje baterię urządzeń z systemem iOS (i Android). Analitycy Sensor Tower podają pierwsze dane na temat integracji Rozszerzonej Rzeczywistości w App Store, a rezultat był taki, jak oczekiwano.
35% wszystkich aplikacji stworzonych za pomocą ARKit to gry wideo, tak jak przewidziała sama firma z Cupertino, pokazując nam pierwsze wyniki pokazując między innymi Gwiezdne Wojny. Zdecydowanie jest to 19% aplikacji tworzonych jako narzędzia, przykładem jest aplikacja IKEA i sposób, w jaki implementuje Augmented Reality. Niestety, tylko 8% aplikacji opartych na ARKit koncentruje się na środowisku edukacyjnym, a scenariusz, w którym dobrze wykorzystane może pełnić dość ważną funkcję społeczną. W międzyczasie nie mamy innego wyjścia, jak dalej bawić się grami w rzeczywistości rozszerzonej.