A japán Nintendo vállalat első játékosa mobil platformokon a Mario Run volt nem generálta a vállalat eredetileg megalapozott elvárásait, az általa alkalmazott monetizációs rendszer miatt: egy alkalmazáson belüli vásárlás, amelynek ára 9,99 euró volt (ami később az Apple által az euró-dollár átváltás miatt elfogadott árfrissítés miatt emelkedett).
Messze nem a monetizációs rendszer megváltoztatása, és talán az sem nem árt mindazoknak a felhasználóknak, akik folyósították ezt a pénzt, A Nintendo továbbra is fenntartotta, de nem minden játékban, amelyet továbbra is kiadott. A Fire Emblem Heroes egyértelmű példa, egy olyan játék, amely különféle alkalmazáson belüli vásárlásokkal rendelkezik, és amelyekkel a vállalat több mint 400 millió dolláros bevételt termelt.
A Sensor Tower, a tanulmány elvégzését végző cég szerint a bevétel mind az Apple, mind a Google alkalmazásboltokban hozták létre. Ez a játék a legjövedelmezőbb, amelyet a vállalat a DeNA-val közös vállalkozásában indított, majd a kevesebb mint egy éve piacon lévő Super Mario Run és Animal Crossing: Pocket Camp következik.
Amint azt a vállalat által közzétett grafikonon láthatjuk, A Super Mario Run 64 millió dollárt generált a japán vállalat számára, Míg az Animal Crossing: Pocket Camp eléri a 42 millió dollárt, de figyelembe véve, hogy éppen a játék volt a legkevésbé piacon, meg lehet érteni, hogy ez a szám olyan alacsony, bár az ismert és az egyik szerint a legjobban várt verziók közül feltűnő, hogy a keletkező jövedelem ilyen alacsony.
A Sensor Tower szerint a Tűz Embléma Hős által létrehozott 52 millió dollár 400% -a a Google Play Áruházból származnak, míg a fennmaradó 48% az Apple alkalmazásboltból származik. Ismét Japán volt az az ország, amely a legtöbb pénzt fektette a szerencsejátékba 56% -kal, míg az Egyesült Államok a második helyen áll a teljes bevétel 31% -ával.
Ahhoz, hogy ideálissá tegyük a játék sikereit és eredményeit, csak meg kell néznünk a június havi jövedelmet, bevétel elérte a 23 millió dollárt.