Cik daudz komunālo pakalpojumu esam vēlējušies izgudrot paplašinātai realitātei? kopš Apple pirmo reizi mums mācīja, uz ko tas ir spējīgs. Pat tad uzņēmums Cupertino pats mums skaidri pateica, ka tā galvenā priekšrocība būs izklaide videospēļu veidā.
Šādi tiek izpildītas cerības, taču diemžēl viņi pārāk neizmanto citas iespējas, kuras paplašinātās realitātes pasaule paver visiem lietotājiem. Skaitļi ir skaidri, paplašinātā realitāte galvenokārt dominē videospēļu jomā.
Neskatoties uz to, ka ar ARKit uzņēmums Cupertino ir vēlējies ievērojami atvieglot veidu, kā uzņēmumi izstrādā šo tehnoloģiju laiku savām iOS ierīcēm, mēs nerunājam par izgudrojumu, tālu no tā. Tik daudz, ka Papildinātā realitāte jau bija pieejama, piemēram, Pokémon Go kopš tās izlaišanas un izrādījās, ka tas darbojas diezgan labi, neskatoties uz to, ka tas bija viens no galvenajiem iemesliem, kāpēc Niantic slavenā spēle bēdīgi dinamizēja iOS (un Android) ierīču akumulatoru. Sensor Tower analītiķi piedāvā pirmos datus par paplašinātās realitātes integrāciju App Store, un rezultāts bija gaidītais.
35% no visām ARKit izstrādātajām lietojumprogrammām ir videospēles, tieši tā, kā pati Cupertino kompānija paredzēja, parādot mums pirmos rezultātus, cita starpā demonstrējot Zvaigžņu karus. Tālu ir 19% lietojumprogrammu, kas izveidotas kā komunālie pakalpojumi. Piemērs ir IKEA lietojumprogramma un veids, kā tā īsteno paplašināto realitāti. Diemžēl tikai 8% lietojumprogrammu, kuru pamatā ir ARKit, koncentrējas uz izglītības vidi, scenārijs, kurā to labi izmanto, varētu veikt diezgan svarīgu sociālo funkciju. Tikmēr mums nav citas iespējas, kā turpināt izklaidēties spēlējot papildinātās realitātes spēles.